Formation et pratique du numérique
Modules de programmation
14 huillet 2021
Faire rebondir une balle indéfiniment
Ici on place la balle au départ dans le coin haut et gauche, puis on oriente la balle à 135 pour aller vers le bas et à droite. Une fois le bord atteint on fait rebondir la balle.
Pour avoir une orientation différente on remplacera "s’orienter à 135" par "s'orienter à nombre aléatoire entre 180 et 135"
Mouvements d’objets dans le jeu
Exemple de balles qui qui tombent de haut en bas dans le jeu et cela d’une manière aléatoire
Dans la boucle plus le nombre est grand plus la vitesse de la balle sera rapide
Tir au canon
Dans cet exemple, lorsque la touche “espace” sera pressée, une “balle” sortira du canon et sera visible jusqu’au bord du jeu.
Le départ de la “balle” se fait des abscisses et ordonnée du “canon”, ainsi si le canon est en mouvement cela ne posera pas de problèmes
Les déplacements d’un oiseau
Comme pour la balle précédemment, nous allons faire la même chose avec un oiseau.
Le battement des ailes est fait avec le programme secondaire écrit séparément
Déplacement avec les flèches du clavier
Flèche haute pressée : ajouter 15 à y
Flèche basse pressée : ajouter -15 à y
Affichage de la durée et le score
Pour la variable “Temps” il faut créer un compteur avec la boucle “répéter indéfinitivement
Pour chaque élément qui affecte le score
On peut mettre un score différent en fonction de la difficulté du jeux
Dans notre exemple une fois que la “ball” a été touchée elle disparaît avec la commande “cacher”. Dans ce cas il faut impérativement mettre la commande “montrer au début.